Interview: Gewalt durch neue Medien?

F: Herr Professor Beutel: Wenn Journalisten über Gewaltverbrechen berichten – erhöht sich dadurch die Gefahr für weitere Amokläufe? Immerhin haben „Trittbrettfahrer“ in einem halben Dutzend Städten nach dem Amoklauf von Winnenden mit ähnlichen Taten gedroht.

A: Das kommt auf die Art der Berichterstattung an, aber auch auf das Medium. Jugendliche werden heute sehr stark von Bildern, Filmen und Videos geprägt. Diese Art der Berichterstattung regt vielleicht mehr zum Mit- und Nachmachen an, während Printmedien eher die Reflektion fördern.

F: Nach dem Amoklauf von Winnenden wird wieder einmal über einen möglichen Zusammenhang zwischen Computerspielen – speziell den „Ego-Shootern“ und Ausbrüchen von Gewalt diskutiert. Gibt es denn harte wissenschaftliche Beweise für solch einen Zusammenhang oder muss die Spieleindustrie als Sündenbock für eine gesellschaftliche Fehlentwicklung herhalten?

A: Aus der Medienforschung wissen wir, dass das Anschauen gewalttätiger Bilder unmittelbar zu aggresivem Verhalten und teilweise auch furchtsamen Verhalten führt. Das gilt auch für Spiele und das kann man messen. Freiwillige Versuchspersonen zeigen unmittelbar nach solchen Spielen eine erhöhte Erregung, mehr gewalttätige Gefühle und eine erhöhte Neigung zu gewalttätigen Handlungen. Besonders ausgeprägt sind diese Veränderungen, wenn in dem Spiel gewalttätiges Verhalten belohnt wird.

F: Eine kurzfristige Erregung, könnte man argumentieren…

A: Es gibt auch erste Hinweise, dass die Einstellungen der Spieler sich langfristig verändern – allerdings sind die Daten hier weniger aussagekräftig, weil bisher kaum Studien vorliegen, die über mehrere Jahre hinweg das Verhalten beobachtet haben.

F: In Diskussionen behaupten leidenschaftliche Spieler gerne, dass diese Effekte nur einige „Verrückte“ betreffen, dass die große Mehrheit friedlich ihrem Hobby nachgeht und sehr wohl zwischen Realität und Simulation unterscheiden kann.

A: Hier kommen in der Tat viele Faktoren zusammen, die nur schwer voneinander zu trennen sind. Die Persönlichkeit des Spielers spielt ebenso eine Rolle wie soziale Einflüsse – also Eltern und Erziehung, Schule und Freundeskreis. Es gibt Gruppen, die ein erhöhtes Risiko haben, gewalttätig zu werden: Menschen mit einem aggressiven Temperament und solche die weitgehend gefühllos sind, die wenig Einfühlungsvermögen für Andere haben und denen es an klaren und stabilen Moralvorstellungen fehlt, etwa weil Gewalt in der Familie zum Alltag gehört. Diese Gruppen bevorzugen denn auch eindeutig gewalttätige Spiele und Filme.

F: Was ist mit Filmen wie dem Tatort, der uns gebührenfinanziert jeden Sonntag die Leichen frei Haus liefert?

A: Im Gegensatz zum Tatort zeichnen sich Video- und Computerspiele mit ihren modernen Technologien dadurch aus, dass man in diese Kunstwelten eintaucht und mitmacht. Dadurch werden unbewusste Lernvorgänge ausgelöst, was unter anderem dazu führt, dass sich das Koordinationsvermögen und die Konzentrationsfähigkeit der Spieler verbessert. Vorstellungskraft und kritisches Denken werden aber geschwächt und das sind leider Eigenschaften, die man braucht, um Gewalt zu vermeiden oder ihr aus dem Weg zu gehen. Solche Effekte wurden noch nicht ausreichend erforscht und deshalb wissen wir letztlich nicht, welchen Auswirkungen die neuen Medien auf die Reifung, das Sozialverhalten und die persönliche Entwicklung der Jugendlichen haben.

Prof. Martin E. Beutel ist Direktor der Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie an der Johannes-Gutenberg-Universität in Mainz.

Das Interview wurde geführt am 19. März 2009 am Rande der gemeinsamen Jahrestagung des Deutschen Kollegium für Psychosomatische Medizin (DKPM) und der Deutschen Gesellschaft für Psychosomatische Medizin und Ärztliche Psychotherapie (DGPM) in Mainz

MSimm
Journalist für Medizin & Wissenschaft

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